긴 각 비껴치기의 대표적인 시스템입니다. 일출일몰과 비슷한 형태의 시스템입니다.
사용법
포인트
아래의 그림은 사우스 시스템의 수구수, 1쿠션수, 3쿠션수, 회전수에 해당하는 포인트 숫자입니다. 수구가 아래쪽에서 출발해서 왼쪽 단쿠션을 1쿠션으로 진행하는 방향으로 작성되었습니다.

수구수
- 긴 테이블의 포인트를 사용합니다.
- 1쿠션에서 5포인트가 떨어진 지점을 0으로 합니다.
- 1쿠션에 멀어질수록 1씩 증가, 가까워질수록 -1씩 증가합니다.
1쿠션수
- 짧은 테이블의 포인트를 사용합니다.
- 수구수에서 가장 먼 코너에서 1포인트 떨어진 지점을 0으로 합니다.
- 0에서 수구수에 가까워질수록 반 포인트당 1씩 증가, 멀어질수록 반 포인트당 -1씩 증가합니다.
3쿠션수
- 짧은 테이블 포인트를 사용합니다.
- 수구수에서 가장 먼 코너지점을 0으로 합니다.
- 1 포인트 증가마다 1씩 증가합니다.
- - 포인트는 1쿠션이후 2쿠션이 긴 쿠션이 아닌 짧은 쿠션을 맞고 진행했을 때의 포인트이며, 2포인트마다 -0.5씩 증가합니다.
회전수
- 시계방향으로 4등분한 당점을 사용합니다.
- 12시 최상단이 0이며, 정방향으로 이동할 때마다 1씩 증가, 역방향으로 이동할 때마다 -1씩 증가합니다.
계산식
아래의 그림은 사우스 시스템의 가장 기본이 되는 기준선입니다.

기본 계산식은 아래와 같습니다.

계산식에 의해서 위 그림은 0 + 0 + 0 = 0과 같이 계산이 됩니다.
두께
사우스 시스템에서 두께는 수구와 1적구가 부딪힌 후 1적구가 긴 쿠션과 평행하게 이동하는 두께를 사용합니다.
스트로크
사우스 시스템에서 스트로크는 부드러운 스트로크를 구사해야 합니다. 약 2.5 ~ 3 레일 속도를 사용합니다.
보정
1적구가 1쿠션과의 떨어진 포인트당 -0.5씩 증가합니다.

보정수
- 1적구가 1쿠션과 떨어진 포인트당 -0.5씩 증가
보정수를 적용한 새로운 계산식은 아래와 같습니다.

계산식에 의해서 위 그림은 (-2) + 2 + 3 + (-0.5) = 2.5과 같이 계산이 됩니다.
예제
아래의 그림에서 수구, 1쿠션, 3쿠션지점을 파악합니다. 계산식에 의해 0 + 0 + 2 = 2의 값이 나오며, 해당하는 회전수는 2가 됩니다. 1적구가 1쿠션과 평행하게 진행되는 두께를 설정 후 부드러운 샷으로 구사합니다.

아래의 그림에서 2목적구가 맞기 위해서 3쿠션 지점을 3으로 설정하고 계산을 합니다. 계산식 (-3) + 2 + 2 = 1에 의해서 1의 회전으로 3레일 속도로 부드럽게 샷을 합니다.
